J2ME的流行促进几个运营商和制造商开发了一些支持游戏的类,但是,这却造成了游戏缺乏可移植性的问题,例如,很难将使用Siemens的Sprite类的游戏移植到Nokia上。
在MIDP2.0版本发布后,这些游戏移植性问题初步得到了解决。MIDP2.0新加入了GameCanvas、Sprite、Layer、LayerManager、TiledLayer五个与游戏开发相关的类。其中 Layer类一般不会直接用到。Game类的出现不仅降低了错误出现的几率,也使游戏代码变的更小,因为开发者不需要自己编写象Sprite这种例子。
下面将简要介绍Game类。GameCanvas类继承自Canvas,所以具有Canvas所具有的功能,还额外增加了一些便于游戏设计的功能。比如: GameCanvas类直接提供了getKeyStates(),使程序员可以在同一个线程自己侦测按键的状态。GameCanvas类提供了flushGraphics()的功能,实现了双缓冲技术。
所谓的Sprite,就是画面上独立移动的图形。Sprite类是继承自Layer的用于存储多桢的基本可视元素。不同的frame可交相显示,构成动态的效果。图片可翻转、颠倒、由一个主角图片就可以方便的得到所有方向的显示状态,相比原先只能使用Canvas绘图,需要将所有方向的主角图象都绘制在png图象中简化了许多。Sprite也可以从整合的图象中读图,读图时将把大图分解为若干等宽等高的小图。每个小图按照其排列顺序有相应的序号,在程序中调用其序号,就可以绘制出相应的图片。本程序中的双方飞机、子弹、白云都由Sprite继承得到。LayerManager提供控制整体画面层的控制。它包括了一系列自动获取了代号和位置的层,简化了各层加入游戏画面的过程,提供了自动排序和绘制的能力。LayerManager存储了一个层的列表,新的层可以用函数附加、删除和插入。层的序号相当于坐标的Z轴,0层表示最接近用户视觉,层数越高,离用户越远。层号总是连续的,即使有中间的层被移除,其他层的序号会作相应的调整以保持整体的完整性。LM中的View Window控制着与LM相对坐标的可视区域。改变View Window的位置可以制造出滚动屏幕的效果。
TiledLayer是有一组图象格元素组成的整块虚拟图象。该类使不需要高分辨率的图象就能创建大幅图面成为可能。这项技术通常应用在2D游戏平台的滚动背景的绘图。一块整图可被分割成等大小的图象格,每块格有其对应的序号,按照行列递增。多块小格可由大块同时替换组合而模拟动态的背景,这不需要逐块替换所有的静态图象格而显得非常方便。
3.7 PNG图片格式
PNG(Portable Network Graphics)格式是MIDlet唯一支持的图象格式,PNG具体格式由PNG Specification,Version 1.0定义的。PNG格式提供透明背景的图象,这对绘制游戏画面和被操纵主角极有帮助。飞机之间或与白云碰撞时就不会因为背景有特定的颜色,显示出的效果像贴上的图片而缺乏真实感,物体之间轻微重叠时最上层图片也不会覆盖超过其有效象素外的部分。
PNG格式图片中包含许多定义其图片特性的冗余部分(Chunks)。这些代码包含在每一个单独的png格式图象中,然而如果将多个png图象合并在一张幅面稍大一些的整图中,多个chunks就可以得到精简,图片的大小可以得到控制。使用Image类中的createImage函数可从整图中分割
4.3.2 地图的创建
由于手机存储空间的限制,不可能将整张地图完整地存储在手机中,为了节约空间,往往提出地图中相同的图片组成一张PNG格式的图片,然后象拼图一样拼出地图来,专业的游戏设计者往往自己写一个地图编辑器,以使拼图过程不是那么痛苦。
创建地图就需要使用TiledLayer。TiledLayer指的是由一块一块类似用瓷砖拼凑起来的画面。地图实际即为TiledLayer的一个对象。先利用TiledLayer的构造函数建立TiledLayer,根据构造函数的参数可以给定Cell数组 的大小,并且地图图片切割成等尺寸的画面,并调用setCell()设置具体的图象格内容。
地图图片如图4-5所示。
因此,创建一个返回TtiledLayer的方法
createBackGround(),以便在gameScreen()的构造函数中调用。
在方法中,定义整型数组map1[]以存储Cell的索引值。并使用tiledLayer.setCell(column,row,map1[i])设定TtiledLayer的内容,以形成地图。其中i的值由循环for(int i=0;i<map1.length;i++)取得,column由语句column=i%15取得、行由row=(i-column)/15取得。
画出地图后,由lm.append()将地图添加到LayerManager类对象lm中。由于地图位于Layer的最低层,即离用户视线最远的层,所以Tiledlayer最后一个被添加到lm中。
4.3.3 gameScreen类的构造函数
gameScreen类的构造函数要将游戏中出现的所有精灵都实例化,实际上,这种方法严重的占用了内存,但在当时,我并没有意识到这一点。
由于敌人要求不停的出现,但是不可能设置过多的精灵,解决的办法是设定6个Sprite类对象j0、j1、j2及jbullet1、jbullet1、jbullet2,分别代表三架敌机及其配属的子弹。所以在gameScreen类的构造函数分配这6个Sprite类的存储空间,并且使用new Sprite(Image img, int width,int height)实例化这6个类变量。同关尾cboss与游戏进行中的大飞机其他的Sprite类对象都需要使用相同的方法实例化。同样处于节约内存的考虑,sboss与cboss同用3个Sprite类对象bossbullet0,1,2。