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JAVA飞机大战游戏毕业设计毕业论文

1  绪论.... 2

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1.1 手机软件现状. 2 内容来自www.paper51.com

1.2 J2ME介绍. 3

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1.3 手机游戏应具有的特征. 3 内容来自www.paper51.com

1.4 本游戏背景介绍. 4

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1.5 本章小结. 5 内容来自论文无忧网 www.paper51.com

2  开发环境及相关技术的介绍.... 5

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2.1  开发环境. 5

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2.2  Java语言特点. 5

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2.3  关于ECLIPSE 6

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2.4 关于Wireless Tool Kit 7

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2.5 Java Appication Manager 7 内容来自www.paper51.com

2.6 本章小结:. 7 内容来自www.paper51.com

3  程序结构、思想和相关技术.... 7 copyright paper51.com

3.1 本程序需要解决的主要技术问题. 7 内容来自论文无忧网 www.paper51.com

3.2  程序流程. 8 paper51.com

3.3 Canvas类. 9 paper51.com

3.4 Graphics类. 10

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3.5 MIDP1.0技术下的绘制背景技术. 10

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3.6 MIDP2.0新增的GameCanvas包. 10 copyright paper51.com

3.7 PNG图片格式. 11 paper51.com

3.8 玩家飞机的控制方式和敌人方的智能运行. 12

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3.9 子弹的运行和控制. 13

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3.10 内存的优化. 13 内容来自www.paper51.com

3.11 内存检测器. 13 http://www.paper51.com

3.12 关于混淆器. 14 copyright paper51.com

3.13 本章小结. 14

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4  程序分析和具体实现.... 15 copyright paper51.com

4.1 游戏进入前的选择. 15

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4.2 mybullets类. 17 http://www.paper51.com

4.3 游戏逻辑及gameScreen类. 17 内容来自论文无忧网 www.paper51.com

4.3.1 gameScreen类所实现的功能.... 17 http://www.paper51.com

4.3.2 地图的创建.... 18

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4.3.3地图的移动.... 18 内容来自论文无忧网 www.paper51.com

4.3.4 gameScreen类的构造函数.... 19

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4.3.5 关于commandAction()方法.... 19

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4.3.6 Sprite类对象的碰撞检测及相关属性.... 20 内容来自论文无忧网 www.paper51.com

4.3.7 玩家4次游戏机会的实现方法.... 21

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4.3.8 input() 21

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4.3.9 render()和renderboss() 22

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4.4 游戏中的奖励及相关飞机的行为. 23

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4.5 普通敌人相关属性. 24 paper51.com

4.6 白云的实现原理. 25

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4.7 关尾BOSS及相关属性. 26 paper51.com

4.8本章小结. 27 内容来自www.paper51.com

5  测试.... 28

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5.1 打包测试的过程. 28

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5.2 发现的BUG及解决情况. 30 内容来自www.paper51.com

5.3 未完善的功能. 31

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6  总结.... 32 copyright paper51.com

6.1 本程序的总结和展望. 32 内容来自www.paper51.com

6.2 感想. 32

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致    谢.... 33

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参考文献.... 34

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附录一  代码.... 35

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附录二  操作说明.... 58

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附录三  英文文献及其译文.... 59

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摘  要.... 71

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ABSTRACT.. 72 内容来自论文无忧网 www.paper51.com

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1  绪论 内容来自www.paper51.com

1.1 手机软件现状 内容来自论文无忧网 www.paper51.com

在信息社会中,手机及其他无线设备越来越多的走进普通百姓的工作和生活,随着信息网络化的不断进展,手机及其他无线设备上网络势在必行。但是传统手机存在以下弊端: 内容来自论文无忧网 www.paper51.com

1. 传统手机出厂时均由硬件厂商固化程序,程序不能增加、删除,有了错误也不能更新、修改,若要增加新功能必须另换一部手机。 内容来自论文无忧网 www.paper51.com

2. 传统手机访问互联网是通过WAP(Wireless Application Protocal),所有网络资源必须接通网络才能在线访问,非常耗时、费用亦很高。

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而Java技术在无线应用方面的优势非常明显: 内容来自www.paper51.com

1.  应用程序可按需下载,而不是购买由硬件商提供的套件,可升级空间大。

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2. Java技术提供了一个类库,它使的应用开发商可以创建更为直觉、丰富的用户界面(GUI); 内容来自www.paper51.com

3. Java技术使网络带宽的应用更为有效,因为应用程序可以下载到器件上,并在本地运行,仅仅是在连接到服务器时才会占用网络带宽。

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基于以上分析,Java手机将是未来手机的发展方向,是业界的热点。

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1.2 J2ME介绍

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虽然 Java 已经被用到许多企业级软体上,可是其实骨子里面还是非常适合用在嵌入式系统之中。Java平台演进到Java2后,Java平台分别针对不同领域的需求被分成四个版本,亦即J2EE、J2SE、J2ME以及JavaCard。其中J2ME定位在消费性电子产品的应用上。这个版本针对资源有限的电子消费产品的需求精简核心类库,并提供了模块化的架构让不同类型产品能够随时增加支持的能力。这个版本的应用层面相当广泛,会是未来Java平台发展的重点项目。

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J2ME在1999年的JavaOne开发人员大会上初次亮相,它的目标是面向智能无线设备和小型计算机设备的开发人员。J2ME的一个关键优点是,J2ME与所有支持Java的设备都是兼容的。支持Java的设备就是任何运行Java虚拟机器的计算机。Motorola、Nokia等生产厂商都生产支持Java的设备。、

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J2ME平台是由配置(Configuration)和简表(Profile)构成的。配置是提供给最大范围设备使用的最小类库集合,在配置中同时包含Java虚拟机。简表是针对一系列设备 paper51.com

提供的开发包集合。在J2ME中还有一个重要的概念是可选包(Optional Package),它是针对特定设备提供的类库,比如某些设备是支持蓝牙的,针对此功能J2ME中制定了JSR82(BluetoothAPI)提供了对蓝牙的支持。

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目前,J2ME中有两个最主要的配置,分别是Connected Limited Devices Configuration(CLDC)和Connected Devices Configuration(CDC)。 内容来自www.paper51.com

作为第一个面对小型设备的Java应用开发规范,CLDC是由包括Nokia,Motorola和Siemens在内的18家全球知名公司共同协商完成的。CLDC是J2ME核心配置中的一个,可以支持一个或多个profile。其目标主要面向小型的、网络连接速度慢、能源有限(主要是电池供电)且资源有限的设备,如手机、PDA等。

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而CDC则是主要用于运算能力相对较佳、在电力供应上相对比较充足的嵌入式装置 (比方说冷气机、电冰箱、电视机机顶盒 (set-top box))

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1.3 手机游戏应具有的特征 copyright paper51.com

    一个手机游戏应该具有以下特征: 内容来自www.paper51.com

易于学习: 既然手机游戏面向的是普通消费者而不是计算机专家,那么他们不可能深入的学习游戏技巧。消费者不会花几个小时去研究一个3元的手动操作的游戏。保持游戏的简单是最基本的要求。

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可中断性: 多任务处理是手机生活方式的基本特征。手机用户常常在任务(如等一个电子邮件或者等车)之间有一小段时间。而游戏、日历管理、通讯和工作数据访问使用的是同一个设备。所以一个好的手机游戏应该提供短时间的娱乐功能,并且允许用户在游戏和工作模式之间顺利切换。 内容来自论文无忧网 www.paper51.com

基于订阅:手机游戏的盈利成功取决于他们巨大的使用量。一开始开发和设计每个游戏都是昂贵的。如果一个手机游戏开发者要赢利的话,重要的是:同一个游戏引擎,多个标题,基本的故事情节类似。基于订阅的游戏是不断产生收入的最好方法。

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丰富的社会交互: 不管一个游戏设计得多好,只要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戏路径很快就会厌烦这个游戏。对于一个基于订阅的游戏,重要的是与别的玩家合作以增强所玩游戏的智力和随机性。在今天纷繁复杂的多玩家游戏中具有丰富社会交互的游戏证明是成功的。 paper51.com

利用手机技术的优点: 巨额的手机技术研发费用都花在提高设备和网络的可用性和可靠性上面。因此,手机设备硬件和网络协议与桌面/控制台世界(如全球定位系统(GPS)扩展、条形码扫描仪、和短消息服务(SMS)/多媒体信息服务(MMS)通讯)有着非常大的差别。好的手机游戏应该利用那些更新的设备特征和网络基础设备的优点。 http://www.paper51.com

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