我们可以清楚的看到,游戏界面主要分为两个主要部分:1. 计数及状态区;2.地雷区。 内容来自论文无忧网 www.paper51.com
首先我利用PictureBox组件,PictureBox为容器类型的组件,因此可以加入其他组件在其内。在游戏中我利用了PictureBox组件的两个特性,分别为容器特性及立体框线,具体如下: 内容来自论文无忧网 www.paper51.com (1)容器特性:只要容器本身显示的行为改变,在容器内的组件也会跟着改变。当游戏初始时,地雷区的显示组件会循环执行,逐一布置在画面上,但由于执行循环时多个Image组件要显示图形,造成分时系统执行频率显示上会出现不流畅的情形,若在循环执行前,先将容器本身的Visable属性设为False,在循环执行完成后再将Visable属性设为Ture,则显示就会变得流畅许多。 内容来自论文无忧网 www.paper51.com (2)立体框线:通过组件本身立体框线的属性设定,可以为游戏画面的显示上营造出层次感。 内容来自论文无忧网 www.paper51.com 然后再利用ImageList组件来存储游戏中将要使用的图片,我们可以将组件布置于窗体后编辑组件属性,如图4所示: 内容来自www.paper51.com http://www.paper51.com 图4 内容来自论文无忧网 www.paper51.com 通过InsertPicture和RemovePicture按钮即可编辑组件所存放的图片。 copyright paper51.com
利用ImageList集合对象的Picture方法,即可将ImageList组件内的图片指定给图形显示组件,语法如下: 内容来自论文无忧网 www.paper51.com
Set 图形组件. Picture=ImageList. ImageList(图片索引). Picture http://www.paper51.com
因为一个ImageList组件内必须存储大小相同的图片,所以在游戏中显示的图片共分为三个部分:1.数字计数图形;2.游戏状态图形;3.地雷区表示图形。 http://www.paper51.com 所以我们使用了三个ImageList组件来存储不同大小的图片。 paper51.com 接着便是对地雷区的初始化,这里我们利用Load及UnLoad指令,动态新增及删除组件。在游戏的地雷区,我们依照游戏者自定义的地图类型,来布置未探测地雷方块。假如设定的地图大小为20×30时,我们可以通过双循环For…Next及Load指令在程序执行阶段动态加载表示方块的组件,程序片段如下: 内容来自论文无忧网 www.paper51.com
‘加载表示地图资料的图片 paper51.com For y = 0To 20 ‘地雷区高 paper51.com For x = 0To 30 ‘地雷区宽 copyright paper51.com Load 表示方块组件(index) copyright paper51.com
‘设定组件位置…… copyright paper51.com Next x copyright paper51.com
Next y 内容来自论文无忧网 www.paper51.com 经过双循环的运算,程序就会产生20×30=600个组件,试想如果在程序设计阶段,就把600个组件布置在窗体上,那将是多么没有效率的事情,况且组件数量的多少,还要取决于游戏玩家设定的地雷区大小,所以利用Load指令对于大量加载同一组件的动作将有莫大的帮助。 paper51.com
加载组件后必须将组件做适当的布置,我们可以通过Image组件的Move属性,将组件布置于预定的位置,Move函数的原型如下: http://www.paper51.com 组件.Move X坐标,[Y坐标],[组件宽度],[组件高度] 内容来自论文无忧网 www.paper51.com
(其中括号内表示可以省略) paper51.com 再配合双循环的变量值,可以控制组件布置于窗体的方向及方式,例如以下程序片段: 内容来自论文无忧网 www.paper51.com
For y = 0To 20 ‘地雷区高 内容来自论文无忧网 www.paper51.com
For x = 0To 30 ‘地雷区宽 内容来自论文无忧网 www.paper51.com Load 表示方块组件(index) copyright paper51.com ‘设定组件位置…… copyright paper51.com
组件(index).Move x *组件宽度,y *组件高度 内容来自论文无忧网 www.paper51.com Next x 内容来自论文无忧网 www.paper51.com
Next y 内容来自www.paper51.com 组件将呈现先由左至右,再由上至下布置。 内容来自论文无忧网 www.paper51.com 若将内循环改为y值,同样的Move指令,组件的布置方向将由上而下再由左至右。布置方向的不同,会关联到组件内含的索引值不同,相对在程序执行阶段存取组件时,所定义的组件索引值就必须考虑组件不止的方向,这样才不会造成组件存取的错误。以由左至右再由上而下的布置方式为例,我们可以利用以下公式,求得组件索引值:组件索引值=(X坐标+Y坐标*数组宽度) copyright paper51.com
这样,游戏界面的初始化工作就基本完成了,下面就是地雷的随机产生。 内容来自论文无忧网 www.paper51.com 3.2雷区的布置 内容来自www.paper51.com 当游戏界面初始化完成后,这时在地雷区中并未产生地雷,只有当玩家在地雷区中第一次点下左键后,才会在地雷区中随机的布置当前游戏难度下应该产生的地雷总数,其主要用意在于不让玩家第一次就踩到地雷,这样在某种程度上可以提高玩家游戏的气愤。具体实现如下所示: copyright paper51.com '判断地雷区是否处于可动作状态 http://www.paper51.com If isDie = False And isFinal= False Then 内容来自论文无忧网 www.paper51.com
xxx= index Mod MAP_X '标示动作图片的坐标 http://www.paper51.com
yyy= index \ MAP_X http://www.paper51.com
http://www.paper51.com '判断为左键且该方块为未探测状态 copyright paper51.com IfButton = 1 And mapFaceArr(xxx, yyy) = 1 Then http://www.paper51.com copyright paper51.com '判断游戏是否等待启动 内容来自论文无忧网 www.paper51.com
If isStart = False Then 内容来自论文无忧网 www.paper51.com cMINE_NUM = MINE_NUM paper51.com isStart = True 内容来自www.paper51.com
Timer1.Enabled = True 内容来自www.paper51.com
内容来自www.paper51.com
'布置地雷 http://www.paper51.com
Do While cMINE_NUM > 0 http://www.paper51.com rX= Rnd() * (MAP_X - 1) paper51.com rY = Rnd() * (MAP_Y - 1) paper51.com
paper51.com '判断数组中(rX,rY)为非地雷及 内容来自www.paper51.com
'非点选的方块坐标时 http://www.paper51.com If mapArr(rX,rY) <> 9 And _ http://www.paper51.com
Not (rX = xxx And rY = yyy) Then paper51.com
cMINE_NUM = cMINE_NUM - 1 copyright paper51.com mapArr(rX, rY) = 9 paper51.com copyright paper51.com '地雷外围数字各加一 paper51.com For xx = rX - 1 To rX + 1 内容来自论文无忧网 www.paper51.com For yy = rY - 1 To rY + 1 copyright paper51.com
If xx >= 0 And xx <= MAP_X And _ copyright paper51.com yy >= 0 And yy <= MAP_Y Then copyright paper51.com
If mapArr(xx, yy) <> 9 And _ copyright paper51.com Not (xx = rX And yy = rY) Then paper51.com mapArr(xx, yy) = mapArr(xx, yy) + 1 内容来自论文无忧网 www.paper51.com End If 内容来自www.paper51.com End If 内容来自www.paper51.com Next yy paper51.com Next xx paper51.com
EndIf 内容来自论文无忧网 www.paper51.com Loop 内容来自论文无忧网 www.paper51.com End If http://www.paper51.com |